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가상 현실 산업의 미래를 탐험하십시오
- Jun 29, 2018 -

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올해 3 월 스필버그 (Spielberg)의 공상 과학 영화 "넘버 원 (Number One Player)"이 발매되면 큰 호응을 얻었습니다. 어지러운 달걀 외에도 VR (Virtual Reality) 기술로 인한 몰입 형 경험 또한 매력적입니다. 중요한 요소. 영화의 시간은 2045 년으로 설정되었으므로 VR 기술의 실제 생활에서 어느 정도까지 발전 했습니까? 영화의 상황이 가까운 미래에 현실화 될 것인가?


거의 3,000 평방 미터의 공식 전시 공간에서 이미지 주간에는 대화 형 공간, VR 극장, 설치 구역, 몰입 형 예술 구역 및 기타 지역이 배치되어 전시회 및 몰입 형 비디오를 통해 BBC, 핀 타 (Pinta) 등 관객에게 상영합니다 기술 전시회. 바오밥 (Baobab)과 다른 VR 작품들은 애니메이션 영화와 역사적 사건은 물론 실생활 경험과 우주 탐험을 포함하여 다양한 주제를 다룹니다. 선댄스, 베니스, 칸 국제 영화제에서 20 개국 이상에서 총 50 점의 VR 작품을 수집했습니다. 그들 중 절반은 아시아에서 초연되었다. 전시 작품에는 중국 팀의 "Lishan", "Di Sanxian", "Gulangyu III Love Letter"등의 작품도 전시되어 있습니다.

동시에 이번 주 Image Week는 "Global Immersive Imaging Cooperation Coalition"을 설립했습니다. 협력 동맹 메커니즘을 통해 세계 VR 산업 자원 원을 관리하고 다국적 협력과 자원을 실현하며 이미징 주간의 플랫폼과 자원을 통해 운영됩니다. 글로벌 몰입 형 이미징 및 VR 영화 및 TV 분야에서 중국을 선도하고 글로벌 리소스 및 시장 진출의 허브가됩니다. 동시에,보다 긴밀한 국제 협력을 통해 VR 업계는 세계 시장에서 지속 가능한 개발 대답을 모색하고 있습니다.

또한 주간 초청에는 Paramount, Disney, NASA, United Nations, New Media Summit이 포함되어 라이브 아티스트, 공상 과학 작가, 미래파 작가, 사진 작가, 연극 감독, 기술 회사 및 대학에 대해 토론했습니다. 참석자들은 정상 회의에 참석하여 VR 기술의 현재 상태와 미래에 대해 논의했습니다.


2016 년은 "VR 첫 해"이며, 전체 VR 업계는 그 해에 매우 높은 산업 기대치를 경험했습니다. 그러나 기술 및 시장 제한으로 인해 업계는 열이 난 후에 비교적 추운시기에 빠르게 진입했지만 사실은 VR 기술의 발전은 멈추지 않았습니다. 일반 영화 및 관객과 비교하여 감정적 인 커뮤니케이션에 더 중점을 둡니다. VR 이미지와 관객 사이의 상호 작용은 일반 영화보다 훨씬 더 흔합니다. 청중에게 시각적 감각 이상의 경험을 제공합니다. 존재감과 상호 작용 성은 영상과 렌즈에 더 이상 제한이 없으므로 영화와 TV에 새로운 창조적 가능성을 제공합니다. 아이디어, 스크립트 디자인, 인력 스케줄링, 조명 세트, 사후 처리, 사운드 관리 및 기타 모든 링크의 제작에서 VR 영화 및 TV 제작 전통적인 생산 모델을 파괴하고 새로운 생산 프로세스와 파이프 라인을 개발합니다. 앞으로 VR은 전통적인 영화 및 TV와 유사한 새로운 매체가 될 것입니다.

최근에는 VR 영화가 새로운 국제 영화제에 진출하기 시작했습니다. 이는 선댄스 영화제, 베니스 영화제 등이 모두 VR 유닛과 상을 수여했고, 중국의 "노인의 꿈"과 "무료 고래"의 VR 애니메이션이 작년의 베니스 영화제 VR 대회 . VR 기술의 지속적인 개발은 점차 영화 및 TV 산업을위한 새로운 창조적 방법으로 발전 시켰습니다.

베니스 영화제 큐레이터 인 리즈 로젠탈 (Liz Rosenthal)도이 비디오 주간을 보냈습니다. 그녀는 다음과 같이 말했습니다 : "VR 영화는 완전히 새로운 형태의 작품이며 전 세계의 VR 작품이 있습니다. 우리는이 새로운 표현을 보게되어 매우 행복합니다. 그 길. "

VR 기술의 발전 속도에 관해서 이번 주 총괄 계획가 인 Yan Yanfu는 연설에서 다음과 같이 말했습니다. "지난 2 년 동안의 개발 과정에서 VR은 제품 및 기술 반복에서 지속적인 결과를 달성했습니다. 우리는 이미 이미 눈에 띄는 기술을 실현하는 데 오랜 시간이 걸리며, 업계의 도약이 이미 이뤄지고 있다고 생각했습니다. "


VR 기술의 가장 큰 장점은 직관적 인 몰입 형 경험과 상호 작용을 제공하는 능력에 있습니다. 이러한 장점은 영화 및 TV 분야에만 적용될 수 없습니다. 정상 회의의 여러 분야에서 온 손님들은 미래의 VR 기술 적용에 대해 논의했습니다.

중국 영화 예술 연구 센터 (China Film Art Research Center)의 수석 연구원 인 Li Xun은 좋은 상호 작용과 몰입 효과로 인해 VR 기술이 테마파크, 몰입 형 극장 및 박물관에서 잘 사용될 것이라고 믿습니다.

중국 커뮤니케이션 대학교의 VR 연구소 황시 (Huang Shi) 교수는 "VR 산업의 기술은 장비의 무게와 편안함 수준에서 아직 탐험 단계에있다. 사람들의 일상 생활에서 어느 정도 거리가 있지만 게임 업계는 빠르게 발전하고 있으며 게임의 강력한 상호 작용, 몰입 형 경험은 게임 경험을 크게 향상시킬 것이므로 게임 개발은 VR 기술과 자연스럽게 결합 될 것입니다. 좋은 게임은 좋은 스토리 라인과 불가분의 관계에 있으므로 VR 영화와 게임의 미래가 결합 될 수 있습니다. 새로운 형태가 형성됩니다. VR 기술은 우주 항공, 의료 및 운전 분야에서의 교육뿐 아니라 사람들이 위험한 기술적 조치를 매우 직관적이고 안전하게 배울 수 있도록 도와줍니다. "

동시에 VR 기술은 미래의 전통적인 엔터테인먼트 소비 시나리오와 결합 할 수있는 기회를 갖게 될 것입니다. iQiyi의 Zhang Qi 수석 이사는 "중국 젊은이들은 소비자 엔터테인먼트에 매우 강합니다. 인터넷 아래 엔터테인먼트 홀과 테마파크에서 소비가 발생합니다. 이러한 시나리오에서 우리는 VR 기술을 기존의 엔터테인먼트로 변형합니다. 프로젝트에서이 과정에서 우리가 만드는 VR 컨텐츠는 더 많은 소비 시나리오를 갖게됩니다. 동시에 VR을 사용하여 버라이어티 쇼의 투표 부분과 별의 상호 작용을 표현할 수도 있습니다. 이들은 전통적인 TV와 휴대 전화입니다. 이러한 방법으로 가져올 수없는 감정은 모두 VR 업계가보다 나은 긍정적 순환을 형성하는 데 도움이 될 것입니다. "

VR 산업의 미래를 위해 Fang Hao는 VR의 개발은 전통 산업의 발전과 같지 않다고 믿습니다. 그것은 마라톤이 될 것입니다. 그것은 합리적이어야하며 성공을 추구하기 위해 열망 할 수 없습니다. 행사의 수석 계획가 인 Lou Yanyi는 업계에 대한 기대를 표명했습니다. "많은 사람들은 VR 업계의 창 기간이 끝났다고 생각하지만 어떤 매체도 탐색 할 시간이 필요합니다. 모든 기술 연마에 시간이 걸리고, 우리가 필요로하는 것은 좀 더 인내와 확신입니다. 앞으로 우리는 기술 연구 개발, 콘텐츠 탐사 및 효율적인 콘텐츠 유통 채널 설립을 통해 업계가 더욱 발전 할 수 있도록 산업 체인을 형성 할 것입니다. "


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